リップヴァンウィンクルの花嫁

 邦画の好き嫌いかなり激しい自分が平日の夜に3時間の邦画をするっと完走するとは思わなかった。良い意味で3時間もあったとは思えない魔力がある。こういう出会いがあると自分の嗅覚を褒めてやりたい気持ちにもなる。
 この映画に行き着いたきっかけは監督脚本の岩井俊二で、続けてCoccoの文字が見えたのが観る動機になった。
 Coccoもとい真白が出てくるまでのつごう一時間は、ぜんぶ観終わった後に思い返してみるとプロローグに過ぎなかったなという気がするけど、流されてばかりの七海にとくべつ苛立ちも退屈せず真白の登場まで漕ぎ着けることができたのはメフィストフェレス綾野剛もとい安室さんのおかげだと思う。むしろ七海が危うければ危ういほど安室さんがどれだけ彼女の人生をめちゃくちゃにしてくれるんだろうというワクワクが勝ってしまった(最悪)。「100万。」っていう安室さん怖かったな……。
 明らかに監視カメラと分かる画角でシーンを入れることによって、観客に先に「後でこの映像を第三者に入手される可能性がある」ことを提示するのが、うまいな〜!と感服した。このヒントがあるからこそ安室さんの「シャワー浴びて時間稼いでください」で背筋が震えるんだよね……。どうでもいいけど、何かのモニタリングドッキリ系のバラエティ番組で綾野剛が自力で監視カメラ勘付いた回が性癖すぎて、綾野剛が監視カメラ外すだけで興奮する身体になってしまったので勘弁してほしいです。
 メタ的にCoccoを知っていることを差し引いても真白の「何か始まる」と思わせる存在感がすごい。役柄の親和性もあるんだろうけど、演技普通にめっちゃ上手いなあ……。
 カラオケのシーン、気が狂うくらい良かった。まさかCoccoユーミンの「何もなかった」を歌うのを、映画のワンシーンとして観れるとは……こういうのあるから前情報を断つのやめられねえんだよな。野田洋次郎カメオ出演も全然知らなかったので「え!?」て声出た。Cocco野田洋次郎が共演することってあるんだ。こういうのがあるから以下略。
 「花とアリス殺人事件」のせいだろうけど、七海がお屋敷に越してきたあたりで「岩井俊二の画だ……」というピークが最高潮になった。コテコテのクラシックメイド服を着るのとか、実写としてはわざとらしい画になるはずなのに、そう感じさせないのは、白昼夢めいた画作りのお陰なんだろうか。都合良く服があるのも後半で「かつて"そういう"スタジオだったから」って種明かしがあるのも良い。
 広いお屋敷に一人で住んでぜんぜん片付けができないのとか真白っぽいんだけど、毒を持つ生き物たちの世話だけはしっかりしてたのが死の予行練習だけ本気っぽい感じ。こわーいとか言ってたのも演技だったのかな。回りくどくてちょっと画の都合という感じもするけど、安っぽいリスカの演出とかよりはよっぽど良い。
 「今日はタコが来たんですよ、毒があるから触っちゃダメですよ」「そう言われたら触りたくなっちゃう」のとこ、もうこのふたりが始まっちゃうかもしれないと思って百合厨はドキドキした……真白が七海の胸に耳を当てて、「どく、どく……」て言うの、シンプルな駄洒落なのに、生と死の両儀的なメタファーとして成立していてセクシーだった。
 ウエディングドレス試着のシーン、女二人にそこまでしてくれるか? とか野暮な気持ちがぜんぶ吹き飛ぶくらい、綺麗で、眩しくて、美しくて、普通にめっちゃ泣いた。本来は有り得ないんだろうなって哀しい諦観も相まって、ずっと夢の中みたいなシーケンスで……前半でクソつまんねえ定番の結婚式をしっかりめにやったことが、ここで対比として効いてくる。馬車道ってのがまた個人的なヘキを突かれる。
 ほんとに結婚しちゃう? でしちゃってもいいかも、みたいな返し方をする七海には、やっぱり流されがちな性分を感じてしまうけど、でも、安室さんの「このことは真白さんに言わないでくださいね」という言付けを破って「仕事として雇わないで、一緒にずっと住みましょう」って七海から言えたことは、大きかったと思うんだよな。引っ越したあとの二人が観たかった……。
 真白はどの時点で安室さんに明日死にますのメッセージを送ったんだろう。見返したらタイムスタンプがついてるかな? 結婚式ごっこをする前から決めていたんだとしたら少し悲しい。でも七海が一緒に住むと言ってくれた時点で、彼女の「幸せを受け取れる限界」は越えていたのかもしれない。「優しさが怖いからお金を払う、お金はそのためにあると思う」って独白はこれからも折に触れて思い出す気がする。七海が毎度けっこうなことを安室さんに頼んでて、多分破格の値段なのに「結構するんですね……」て言ってたのもまた対比だ……。
 直近で履修したペルソナ3もそうなんだけど、「勝ち逃げ」みたいな死はずるいよな……。
 安室さんの「末期がんだったんですよ」まで彼の仕組んだ嘘だったらどうしよう……と震えていたのでお葬式のときレズプレイした同僚が事実を保証してくれて安心した(これすらも安室さんの介入だったら怖いね)。本作が洋画で、七海と真白があのキスからそのまま行為に及んでいたら、七海がしこりに気づいてしまって真白が勝ち逃げできない。
 真白の母親に会うシーン、全裸で焼酎を飲むという荒唐無稽な画と母親の悔恨が、この映画でしか成立しないコンテキストで噛み合っていたので、素直に感動した。安室さんが脱ぎ始めた時は「いやお前も脱ぐんかーい!」と脳内で突っ込んだけど。役者はすごい。
 水割りでもないストレート焼酎をごくごく飲んで「美味しいです!」って言う七海は強かったよ……。

 安室さんのせいで、何を信じていいのか分からなくなる今作だけど、「リップヴァンウィンクルの花嫁」ってタイトルが、安室さんの手の及ばない次元の情報がわたしたちを救ってくれる。
 ほんとこうして思うところを書いてみても、3時間って尺を感じさせない魔力の正体は分からなかったな。不思議な映画。


(蛇足)
 ランバラル、まったく記憶に引っかからないキーワードだったので観終わってから調べたらアムロ・レイを育てた人の名だったので笑った。ガンダム大好きじゃねーか! カムパネルラとかリップヴァンウィンクルの中に違和感なく紛れ込むんじゃないよ。
 あとベタは水槽で飼ってあげて……。

ペルソナ3ポータブル

 数年前にvitaで持っていたんだけど、容量不足とか充電ケーブルの不具合とかでvita自体起動するのが億劫になってほとんどやっていなかった。念願のマルチプラットフォームリマスターが来たのでプレイ。
 男主人公で始めるか女主人公で始めるかだいぶ悩んだ。本編ほぼ未プレイならオリジナルの男主人公で始めるべきなんだろうが、女主人公のデザインが結構好きなのと、メインビジュアルである「満月」に女性性を見出してしまって、勝手に似つかわしいかなとか考えてた。あとちょうど発売日に己の身にも月がやってきたので、そういう偶然にも後押しされて一週目から女性主人公でプレイ。原理主義者からすれば邪道だろうな。でもこれはわたしのゲーム体験なので……。
 エンディング、もとい、最終三日間がこのゲームの真髄だと思う。歴代随一のアウトロと言ってもいい。クリアしてから二日くらい経つけどまだあわい余韻の中にいる。

 ゲームが据えたテーマ(死 あるいはメメントモリ)と、プレイヤーに与えるインパクトが、凄まじい説得力を以て噛み合っている。
 キャラクターを殺すのは簡単だ。それだけで悲劇を作れるし、悲劇は消費され易い。
 主人公が死ぬコンテンツ、とりわけRPGに触れるのは初めてではない。副次的なネタバレが出るので具体名は出さないけど、それらも大好きなゲームだ。
 でもペルソナ3が主人公の死によって演出したかったのは、カタルシスでもなく、究極の自己犠牲でもなく、贖罪でもない。誰にでも等しくいつか訪れるそれと向かい合う疑似体験を与えること。
 エンディングには少なからず驚いたけど、でも、直截的な表現はないのに、「目を閉じますか?」というダイアログだけで死の訪れを確信してしまうくらい、種は巻かれていた。本来はラストバトルの1月31日に死んでいたっておかしくなかった。世界を守る代償としては、不謹慎だけど安すぎるくらいだ。
 卒業式で再会するための延命。運命がそうさせたのか、主人公が懸命に生き延びたのかは分からないけれど。
 寮に帰ったときの無音、主人公がやんわりと訴える身体の不調。タルタロスを攻略したわけでもないのに、全身を包んでいる疲労と眠気。
 そして3/5の朝。ここの情報の出し方が、すごくにくい……。主人公は多くを語らないけど、アイギスの言葉から主人公が卒業式に行かずに自室にいることが分かる。もう起き上がるのもきつかったのかな。アイギスに支えられながら屋上へ上がったのかもしれない。
 そうして春先のやわらかな陽射しと、優しく、けれどどこか泣きそうなアイギスの言葉に包まれながら、階段を駆け上る仲間たちの歓声を聴きながら、主人公は眠りの中に落ちていく…………。
 もう……こんなのは……「理想の死」なんだよね。残される人たちのことを思えば悲劇的なのだけど、主人公にとっては、不可避の結末を回避して、愛する世界と仲間たちを守って、仲間たちは約束を思い出してくれて――誇張じゃなく、人生でいちばん幸せだったであろう瞬間に眠るような死を迎えたわけだから。羨望しちゃうくらい理想的な死。だから、少なからず衝撃的な展開だけど、いわゆる「鬱ゲー」みたいな印象は受けないし、どうしてこんなことするの?みたいな悲嘆もない。ひたすらにうつくしい。「勝ち逃げ」だな、と思った。
 3/5を迎えるまでの3日間、何度かプレイし直したんだけど、コミュニティを築いた仲間と未来の話をするたびに呻き声が出る。みんな主人公との未来が当たり前に続くものと思っている。約束を守るとは名言しない選択肢があるのは、誠実さの一端なのかなあ。
 男主人公でクリアしたら追記する。個人的すぎる所感だけどコロマルの掘り下げが欲しかったです。

プロジェクト・ヘイル・メアリー

ロッキーが可愛すぎる……。骨太SFみたいな顔しているが、種を越えた友情の話だ。人外萌えの極致だ。

 (初心者向けではないという意味で)硬派なSFに見せかけて、ヒロイックで強運な主人公によってノンストップで漸進していくテンポの良い冒険譚は、なるほど「火星の人」の筆致。本作も既に映像化が決まっているようだけど、待ち合わせに遅刻するグレースにげんこつを構えるロッキーとか、アストロファージ逃しちゃって途方にくれるグレースとか、グレースの上を興味津々に右往左往するロッキーとか既にもう容易に脳裏に浮かんでしまう。

 もっとアポカリプス的な雰囲気を覚悟していたのだけど、いや事実地球は終末というほかない状況に晒されてはいるのだけど、作中で具体的にフォーカスされるのが前日譚と宇宙で奮闘するグレースのようすだから、全体としてさほど陰惨な印象は受けない。南極の氷を核爆弾で溶かす描写は震えたが。すべての皺寄せを受け止めたグレースの胆力があまりにも常人離れしているので(これは火星の人にも言えることだが)途中で多少ハラハラする展開があってもきっと何とかしてくれるはずという前向きなモチベーションで読めてしまう(実際何とかする)。これを書いたのがジェイムズ・ティプトリーだったら、悲劇的な結末を受け止めるために心に保険をかけていただろう。

 良く言えば読み易さを担保したスピーディな展開。悪く言えば少しご都合主義とも言えるのだけど、そこに自覚的な描写があるので(パンスペルミア説とか)物語のための前提として好意的に受け止められる。科学的なエクスキューズもSF初心者でも挫折しない程度のレベルデザインで、論証に妥協せず最後まで読ませるための着地点としては非常にバランスが取れていると思う。

 でも、これは巨大スケールSFじゃなくて愛の物語だろうと思ってしまう。インターステラーに少し近い体験かもしれない。世界観設定に没入した頃に、悠久の果てで繰り広げられる叙情を叩き込まれる物語。

 グレースは地球に帰れなかったのに、曇りなく爽やかな読後感であるのは、ひとえにロッキーとグレースのあいだに育まれた絆のおかげだ。グレースが地球への帰還とロッキーを天秤にかけてロッキーを選んだのは、トロッコ問題的な話とも取れるけれど、いやどう考えたって愛だろう。愛でしかないよこれは。

 グレースはロッキーより長く生きられないけれど、最期のときまでロッキーと過ごしてほしい……

遮光(中村文則)

 中村文則は、読んだ中では銃と掏摸が好きだという話をしたら、友人が強く薦めてくれた本。信頼の一冊だった。中村文則で一番好きかもしれない。

 わたしは他のものでは決して埋め得ない喪失、残された人間に穿たれた穴をとくべつ好む人間なのだが、本作に主題としてそれを求めることはしなかった。そのような楽しみ方もできるとは思う。でもわたしがなによりも注目したのは、語り手の男が常に、求められる/もっともらしい何かを演じている、という意識があるところ、そして演じ切ることによって陶酔を得ているところだ。

 おそらくは誰しもが、大なり小なり身に覚えのあることだと思う。積極的に自己投影はしないが、自分は少なくともそうだ。誰が相手でもどんな場でも、そのコンテクストに自分がどんな主観を抱いていても、「求められたことに答えた」とすれば「達成感」は得られるから、なんというか単純に都合が良いのだ。うまくいけばいくほど、アドリブで気の利いたシーケンスを演出してみせたような悦がある。ただ、そのメソッドに味を占めすぎると、主体的な意思決定と「然るべきであるからそうした」の区別が自分でもつかなくなるときがある。

 この本でぜったい自分語りをしたくないと、読んでいる途中から思っていたのに、してしまったな……

 語り手の男の幼少期の記憶には、いくらかのこたえあわせがある。男のこうした性分のルーツ(とはいえ養父に決定的なひとことを放たれる前から十二分に適性が垣間見えているので、活性化でしかなかったのだろうけど)、大切な人の体の一部分を持ち歩くという行為が、自身の「陰鬱さ」を日向で持ち歩くことと同義であるということ。あとがきでもこの「陰鬱さ」に言及があったので、筆者としても自身のやわらかいところを持ち出した著作なのだろう。

 本作、内容的に教科書には載せられないんだろうけど、「遮光」という題の回収の仕方というか、メタファーの置き方は、素人でも設問が作れそうなくらい綺麗でシンプルだと思った(自分の読解力に自信があるわけでは決してないが……)。わたしはノーランの少しマイナーな映画「インソムニア」が大好きなのだけど、白夜期間の北欧で罪を犯した男が、寝室のカーテンの隙間から突き刺してくる白夜のひかりを必死に何かで覆い隠そうとするさまが、映画そのものを象徴していて忘れられないシーケンスだ。だから、本作で太陽の描写があるとき、あの絶望的に眩しい北欧の夜が脳裏をよぎった。直射日光は死体の腐乱を早くする。

 中村文則が書く語り手の、何というのだろう? 素面の暴力がほんとうに大好きなんだよな。はたからすれば衝動的で突拍子もない行動なのだけど、わたしたち読者はずっと一人称で読んできたから、分かりやすく乱暴な「狂気」の印象は受けない。かれの中のルールを知っていて、かれの文脈で書かれているから、するっと地続きの出来事として読めてしまう。それでも流れるように行われる暴力には(性癖的な意味で)痺れてしまう。秒で武器見つけてきて背後から殴るのとか、笑いながら相手の頭を机に繰り返し打ち付けるのとか、シンプルにめちゃくちゃ興奮した。本人が素面(演技だと思っている)のもたまらない。

 もうほんと、二言目にはこれに言及している気がして恥ずかしいんだけど、「さよならを教えて」を初めてプレイしたときの興奮に近いものがあった。虚言癖の一人称が上手すぎる。淡々とした一人称を対岸のように眺めるのが大好き……

 読み終わったら、syrup16gが聴きたくなった。

龍が如く7

 去年からプレイしていて、中盤付近でしばらく他のゲームに浮気して、けっきょく年始にようやっとクリアした。大好きな横浜の街を歩くのが楽しくて寄り道しまくったせいで何だかんだ65時間くらいかかった。

 システム面ではいろいろ不満があるけどそれを許容できるくらいストーリーが良かった。初手で最高傑作を引いてしまったと思った0の次に好き。0の次としているのは、最初から最後までノンストップで駆け抜けた0と異なり他のゲームに長期間浮気する程度の中弛みはあったから。

 でも主人公交代としてはかなり綺麗かつ説得力のある例だと思う。春日が(龍が如く界隈では)レスバ強すぎて、いかに桐生さんが振るわなくてもいい暴力を振るって来たかを実感してしまった。ただそこも含めて、「極道は暴力がすべて」という時代は終わりを迎えていることの示唆と捉えられるくらい、春日の桐生との差別化&キャラデザインが良かった(桐生さんは暴力を是としているわけではなく、シンプルに口下手なだけ)。

 春日のキャラデザインも相まって、龍が如く4-6あたりで拭い切れなくなってきたシナリオの瑕疵や限界に、非常に自覚的なつくりになっている気がする。極道の社会的地位も含めてアップデートされている。春日には桐生のようなカリスマ性はないけれど、無用な争いを回避するための弁が立つし、仲間を増やすためのコミュニケーション能力がある。中の人と龍魚の刺青のせいで「錦の成功例」を見ているようで少し切なくなる。

 春日と真斗を「兄弟」とする枠組みがちょっと変化球で、それが判明するくだりが個人的にサビだった。いささかご都合主義な偶然ではあるけど、疑似家族を肯定すると言う意味で「血縁かどうかは大したことじゃない」というのを、ヤクザものとして改めて打ち出すのが良かった。

 システムについて。アクションが苦手な層を救済するためのコマンドバトル化なのかなと思ったら、少なくともイージーモードのアクションバトルよりは難しいor面倒臭いバトルシステムだった。龍が如くとしては初めてのコマンドバトルだからいろいろ手探りなのは分かるけど、子会社アトラスのペルソナチームからノウハウを吸い出すとかできなかったんか? ストーリーでモチベートされない人は挫折してしまうと思う。

 個人的には、ジョブチェンジが横浜のハロワでしかできないのが不満だったな……ジョブチェンがハロワでできるってこと自体は面白いしシステムを世界観に落とし込もうとする努力は大好きなんだけど、いろんなジョブを試したいのにハロワに一旦行くっていうアクションがファストパス有でも億劫で、結局あまりジョブチェンせずにクリアしちゃった。ドラクエリスペクトなのだろうけど、たとえば何らかの基準でマスターした職種はいつでも変更可能になるとかの措置が欲しかったな。あと、いちばんレベリングし易い環境が蒼天堀にあるから、せめてハロワ蒼天堀支部が欲しかった。大阪にもハロワはあるだろ。

 アクション苦手なんだけど、7をプレイして、アクションでしか表現できない暴力/得られない快感があるんだな……と、初めてアクションが恋しくなる体験をした。途中で一旦0を起動して真島で暴れに行ったもんね。

 とまあ、システム面は苦言を呈してしまったけど、総合は満足。桐生さんで主人公をやり続けることの限界を感じていたから、綺麗に世代交代をやり遂げてくれて良かった。あとラストバトルに関しては0より好き……二戦目の入りで泣いてしまった……ゲーム的な強さは歴代最弱なのに、この戦いを終わらせたくない……という気持ちで戦っていた。春日のジョブがフリーター固定になるのもいいよね……まっさらな、どん底の春日一番として、拳ひとつで戦うのが……

 春日、頼れる仲間は多いけど、一作目にして桐生さんと良い勝負なペースで大切な人を亡くしているから、幸せになってほしい。仲間がいて良かった。ずっと横浜でワチャワチャしててよ……8で不遇な目に遭わないといいな……

Inscryption

 しばらくインディーズゲー界隈で話題になっていた気がするので正月休みにプレイした。クラシックなカードゲームのビジュアルから基本的にはTCGゲームなのかなという印象を抱いていたが、それにしてはやけに「何も知らない状態でプレイすべき」な空気感が漂っていて、気になって手を出した。

 結論、終盤の放り投げ感が残念。たしかに表に出ているメインビジュアルからは想像もつかない展開が待ち受けていて、「何も知らない状態でプレイすべき」はその通りなのだけど、広げた風呂敷をゲーム内で回収しておらず、いわゆるARG的な体験を含めて完結としているところが気に食わなかった。ARG自体を否定はしないけど、このゲームでARGをやられるのは少し不誠実だなと感じてしまった。

 あとメタ絡みの演出なのだが、UndertaleOne shotDDLCあたりを通過済みだと、メタ好きのオタクでも食傷感の拭えない域を出なかった。OVERDOSE  NEEDY GIRLでも思ったことだけど、どこかで見たことある演出しかない上に、それが物語に効果的に寄与しているとは言い難い。本ゲームに至っては、プレイヤーとしての私たちの目線とルーク・カーダーの目線が混在していていまいちメタとしての没入感に欠ける(ルーク・カーダーの追体験をさせるゲームなのだろうということは、最後までプレイしないと察せられない)。

 ゲームとしては第一幕から第三幕までの構成があって、第一幕から第二幕への切り替わりには素直にテンションが上がったのだけど、そこで煽られた期待には応えてくれなかった。

 ループから抜け出そうともがく第一幕が何だかんだいちばん楽しかったかもしれない。チートカード作って蹂躙するのも純粋なTCGではないからこそ楽しめる要素で良かった。